Actividades de Investigación

Actividad 1: Arquitectura y Prototipos en Cross-Reality (con Realidad Aumentada y Computación Ubicua)

Responsables: Telmo Zarraonandia, Ignacio Aedo, Andrea Bellucci y Marco Romano.

Con el fin de estudiar las posibilidades de los sistemas de cross-reality que combinan computación ubicua y realidad aumentada se ha desarrollado una arquitectura de sistema que permite generar representaciones de realidad aumentada a partir de la información recibida a través de sensores (computación ubicua).

Como prueba de concepto de esta arquitectura del sistema se implementó una “maceta para plantas de realidad aumentada” que permite ver crecer representaciones de plantas utilizando esta tecnología, en función de las acciones e interacciones realizadas por distintos usuarios con los sensores situados en la maceta. Este prototipo fue presentado en la conferencia CHI Play 2019.

Actividad 2: Arquitectura y Prototipos para colaboración en Realidad Virtual Inmersiva

Responsables: Telmo Zarraonandia, Andrés Santos, Ignacio Aedo y Marco Romano.

La segunda actividad tuvo por objeto permitir el estudio de las posibilidades que ofrece la tecnología de realidad virtual como soporte a la colaboración de equipos situados en distintas localizaciones geográficas. Para ello se ha diseñado una arquitectura de entornos de realidad virtual inmersivos para la colaboración e implementado 2 prototipos basados en ella: uno centrado facilitar la colaboración y trabajo con mapas geográficos, y otro enfocado a permitir la presentación y discusión de trabajos entre miembros de un equipo.

 

Actividad 3: Posibilidades y Limitaciones del uso de la Realidad Virtual con usuarios con necesidades especiales

Responsables: Telmo Zarraonandia, Andrea Bellucci y Marco Romano.

La tercera actividad desarrollada ha tenido como objetivo principal obtener conocimiento acerca de las posibilidades y limitaciones que la tecnología de realidad virtual ofrece cuando es empleada con usuarios con necesidades especiales. Para ello se desarrolló una aplicación para ejercicios de rehabilitación dirigida a pacientes con daños neurológicos que combina realidad virtual inmersiva y música y sonidos.

Actividad 4: Evaluación uso de la Realidad Virtual Inmersiva con usuarios con Necesidades Especiales

Responsables: Telmo Zarraonandia, Andrea Bellucci y Marco Romano.

Esta actividad consistió en la evaluación de la aplicación de realidad virtual para la práctica de ejercicios de rehabilitación con los pacientes y profesionales del Fundación Instituto San José. Esta experiencia sirvió para identificar el potencial que esta tipo de tecnología ofrece para motivar a los pacientes a la hora de llevar a cabo los ejercicios de rehabilitación e incrementar su concentración durante el mismo, si bien también permitió observar distintas limitaciones relacionadas con la ergonomía de los equipos, y con los distintos grados de discapacidad del paciente.

Actividad 5: Plataforma para al Desarrollo de Estudios de Interacción en Realidad Virtual Empleando Metodología Wizard of Oz

Responsables: Andrea Bellucci, Telmo Zarraonandia e Ignacio Aedo.

Con el fin de facilitar llevar a cabo estudios de usuarios que permitan investigar la interacción en entornos de realidad virtual inmersiva se desarrolló una plataforma (Welicit) que permite el prototipado rápido de entornos virtuales en los que llevar a cabo actividades de elicitación de requisitos de interacción empleando una metodología de Wizard of Oz. Más especifícamente la plataforma permite al investigador diseñar de forma simple y sin necesidad de programación entornos virtuales inmersivos que puede manipular y modificar de forma remota durante el experimento.

Actividad 6: Interacción Multisensorial en Realidad Virtual Inmersiva

Responsables: Andrea Bellucci, Telmo Zarraonandia e Ignacio Aedo.

Empleando la herramienta Welicit se llevó a cabo un experimento en el que participaron estudiantes y educadores y que tuvo como fin comprender mejor las preferencias de los usuarios a la hora manipular los objetos que encuentran en un entorno de realidad virtual inmersiva mediante interacciones gestuales y de voz.